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1434.第1434章 11433 人类的悲欢并不相通

作者:熏香如风更新:2024-04-17 02:04:32

    

第1434章 1.1433 人类的悲欢并不相通

“啊……”针对女导演莱妮·里芬施塔尔明显是隐喻“庇护所破碎星空”的“剧透式”的回答,受限于剧情时空的二号人物宣传部长约瑟夫·戈培尔并没有完全体会到这句话的真正含义:“牌桌上的卡牌和牌手,的确是一个大胆的比喻。回到电影本身,具体要怎么做才能‘打破第四面墙’。”

“正如‘一千个读者,就有一千个哈姆雷特’。”女导演莱妮·里芬施塔尔和二号人物宣传部长约瑟夫·戈培尔的隔空交锋,已经超越了剧情本身:“因为在电影创作中,很多时候我们会发现‘人类的悲欢并不相通’。所以对每一个爱恨交织的剧情冲突点,观众心中的选择也不尽相同。如果,观众能置身在电影世界,与剧中人进行‘与剧情相关’的有效互动,在每一个电影剧情的关键点做出自己的选择,而针对观众的选择,剧中人能相应的改变剧情的走向,那么,这才是真正意义上的‘打破第四面墙’。”

女导演莱妮·里芬施塔尔这段十分超前的话,并不仅仅出自吴尘的“剧透”。同样也有先锋电影人的思考。

事实上,除了穿梭电影和真实两个世界无法实现。后世对“观众能与剧中人进行与剧情相关的有效互动”已经做出了大胆的尝试——互动式电影。

互动式电影(Interactive Movie),又叫“交互式电影”。是娱乐媒体业一个的概念,早在十几年前就已经形成,其互动技术仍在发展之中,同时也对各种媒介形式不断地发生着影响。互动电影的基本涵义是指:参与者能够成为电影中的角色,介入电影的环境,并持续产生交互作用。

所谓的互动电影的本质,其实就是一部真正由观众决定的电影,这部电影的制作过程(题材、剧本、导演及演员的选定等)将通过网络投票等互动方式来确定,这对于传统的电影制作方式来说是一种颠覆。电影虽然是大众艺术,但传统的电影一直都由少数的艺术家控制,大众只是被动接受。互动电影可以通过网络互动的方式,最大限度地贴近观众的心灵,表达观众的困惑、焦虑、爱情、痛苦,欢乐……

据了解,在这部电影开头会有一段短片提示说:

更让人震惊的是,在多个树杈支点上,主角会明确感知到有人在操控他的一切选择,会问你是谁,并可能会向你发问接下来应该怎么做……其中一个故事线到最后甚至可以告诉主角,你在网飞上控制着他。

在大多数情况下,都是二选一的选择题。但是也有可能遭遇单选题。

这是一部交互式影片,你可作出选择。观影期间,请将平板电脑或手机拿在手里,而屏幕底部会时不时出现选择的选项,你需要点击“是”或“否”进行选择来改变故事情节,整个选择过程需要在一定时限内完成。你明白吗?

而整部电影《黑镜:潘达斯奈基》包括分支在内,全长(交互总时长)312分钟,实际单片片长90分钟。网飞在大方向上一共准备了5个结局,另有上百个支线节点可以作出选择。

需要指出的是,互动电影虽然叫电影,却首先是一个游戏的概念,只是不同于时下年轻人都很喜欢的网络视频游戏。网络视频游戏首先是尽可能的还原小说或电影故事里的世界,提供尽可能多的情节线索和发生场景,让参与者选择扮演其中某个角色,在与其他参与者的互动下,体会操纵故事发展的乐趣。尽管这种联机游戏,已经有相当的互动性,但它架构的剧情世界和角色性格是基本固定的,操纵者也只能以按键方式选择,其实选择有限,娱乐方式比较低级。

随着网络媒体的兴起和A.I技术的突破,在21世纪的互动式电影又有了长足的进步。

比如说下面这一个,剧情到一定阶段时,电影中的人物会进行对话问早餐想要吃什么。此时,屏幕上会出现提示,告诉你可以决定主人公早餐吃什么,会有两个选项,一个是某品牌的白糖沙翁,一个是某品牌的香甜玉米片。此外还会有一个时间进度条,在这个进度条走完前做出选择即可。

一零四.二三三.二四三.一八四

电影通常被称作“梦工厂”,其优势是能够带领观众进入一个虚幻的世界,如同亲身经历一个故事的发展,而互联网综合技术的发展已经能为电影的情节、角色、性格的创作提供特技,它为活跃电影的动态性提供了新的契机,能让电影的能力得到更大的发挥。在这种技术观念的指导之下,观众的确有可能进入电影世界,通过成为其中的一员而得到直接的经验,并体会到操纵故事发展的全部乐趣。互动电影是一扇通向电影神秘世界的大门。一旦走进这个世界,你就既是观众,又是制片人、又是创作者;你将彻底透明地看到一部电影诞生的全过程;如果你富有才华,充满智慧,或许你也将成为新生代的明星导演、演员;也许由于偶然的“触电”,你会从此走进影视圈,最后成为一名优秀的影视制片人。

毫无疑问,游戏的开发者们一直在致力于把互动概念真正引入电影,从电脑屏幕走向影院大屏幕玩一个真正的大游戏是很多玩家的梦想。九十年代在加拿大和美国的新影院中都进行过一些试验,或者把冒险游戏拍成真实的电影,在电影院里请观众用遥控器选择路线;或者把游戏竞赛直接搬

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